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30.09.2015 | Digitalisierung

Bundesweit die besten Unterrichtsprojekte im Wettbewerb zur digitalen Schule ausgezeichnet

Die Sieger im bundesweiten Wettbewerb zur digitalen Schule IDEEN BEWEGEN stehen fest. In einer feierlichen Veranstaltung im Neuen Gymnasium Rüsselsheim ehrte die Jury am 29. September 2015 die Siegerprojekte.

(Foto: Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN)

 

Mit dem Projekt „Digitale Spielwelten: Zwischen Faszination und Frustration?" belegt das Evangelisch Stiftische Gymnasium Gütersloh den ersten Platz in der Klassenstufe 7 bis 8. Das Wilhelm-Gymnasium Braunschweig überzeugte die Jury in der Klassenstufe 9 bis 11 mit seinem Projekt „Ebola – eine vergessene oder gebannte Epidemie?" Die Erstplatzierten erhalten jeweils ein digitales Klassenzimmer mit 32 Tablets, interaktivem Monitor (E-Board) und weiterem Zubehör im Wert von 20.000 Euro.

Dieses Jahr vergab die Jury erstmals zwei zweite Plätze in der Klassenstufe 7 bis 8: Die Jean-Clermont-Schule Oranienburg und das Schul- und Leistungssportzentrum Berlin dürfen sich jeweils über einen Warengutschein in Höhe von 3.000 Euro freuen. Dazu Jurymitglied Prof. em. Dr. Renate Schulz-Zander: „Beide Schulen haben zwar sehr unterschiedliche Konzepte eingereicht, doch waren wir in der Jury von beiden gleichermaßen begeistert. Daher hat jede dieser zwei Schulen den zweiten Platz verdient." In der Klassenstufe 9 bis 11 überzeugte die Evangelische Schule Berlin Zentrum und belegte den zweiten Platz. Dritte in der Klassenstufe 9 bis 11 wurde die Alfred-Wegener-Schule Kirchhain. Sie erhält einen Warengutschein in Höhe von 1.000 Euro.

Die Jury aus hochkarätigen Wissenschaftlern und Pädagogen bestätigte, dass die eingereichten Projekte insgesamt eine hohe Kompetenz und Vielfalt hinsichtlich des Einsatzes von digitalen Technologien widerspiegelten. Beeindruckend sei vor allem die oft praktizierte Kooperation der Lehrkräfte mit den Schülerinnen und Schülern und der Schule insgesamt. Die Projekte zeigen, wie mit Hilfe der digitalen Medien neue Lernwege für Schülerinnen und Schüler beschritten werden und welche neuen Unterrichtsmöglichkeiten sich für Lehrkräfte eröffnen. Für die Jury zählt bei der Auswahl der Projekte unter anderem, ob es eine zündende Idee oder eine neue Art von Nutzung der digitalen Technologien gibt, die nicht nur für das eigene Lernen, sondern auch für die Schulcommunity sichtbar wird.

Der Wettbewerb zur digitalen Schule IDEEN BEWEGEN der Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN unterstützt Schulen dabei, Kompetenz im Umgang mit digitalen Technologien zu erlangen. Teilnehmen können Klassen und Projektgruppen der Jahrgangsstufen 7 bis 11 an weiterführenden Schulen. Sie erhalten für bis zu sechs Wochen leihweise und kostenfrei ein komplettes digitales Klassenzimmer (Tablets, interaktiver Großbildschirm, Zubehör und Software), um ihre Unterrichtsideen digital zu verwirklichen. Im vierten Durchgang des Schulwettbewerbs wurden rund 77 Projekte eingereicht, davon wurden im Rahmen des Wettbewerbs 40 umgesetzt.

„Mit dem Wettbewerb wollen wir, dass Schülerinnen und Schüler neue Möglichkeiten auf ihrem Bildungsweg lerngerecht entdecken und erforschen können. Lehrkräfte sollen das notwendige Know-How erlangen, um den digitalen Unterricht kreativ und authentisch zu gestalten", sagt Steffen Ganders, Head of Corporate Affairs bei der Samsung Electronics GmbH und Jurymitglied.

Platzierung und Themen der sechs Siegerprojekte in ihren Jahrgängen

Platz 1, Klassenstufe 7 bis 8 Evangelisch Stiftisches Gymnasium Gütersloh

Fächer: Differenzierungskurs Medienerziehung, Politik und Deutsch Projekt: „Digitale Spielwelten: Zwischen Faszination und Frustration?"

Dieses Projekt führten Medienscouts (ältere Schüler) unter Anleitung von Lehrkräften im Rahmen eines Drehtürmodells (Fördermaßnahme parallel zum normalen Unterricht) durch. Es regt zum Nachdenken über die Faszination und die Frustration von Computerspielen an. Umgesetzt wurde das Projekt im Differenzierungskurs Medienerziehung sowie in den Fächern Politik und Deutsch. Die Schülerinnen und Schüler der Klasse 7 sollten mithilfe eines selbst programmierten Computerspielmoduls mit vier digitalen Lernstationen ihren Spielkonsum analysieren und dabei lernen, ihr Spielverhalten zu regulieren. Die Medienscouts waren Experten und Ansprechpartner für die jüngeren Schülerinnen und Schüler. Nach Einschätzung der Jury hat das Projekt den „Peergruppenansatz kreativ und überzeugend umgesetzt." Besonders gut gefallen hat den Juroren: Das Projekt ist in das pädagogische Konzept der Schule eingeflossen. Das Computerspielmodul hat in anderen Kursen der Klassen 7 bis 9 einen festen Platz erhalten und wird dazu dienen, weitere Medienscouts auszubilden. Die Jury spricht den betreuenden Lehrkräften sowie den Medienscouts ihre Anerkennung für diese beispielhafte, fächer- und jahrgangsübergreifende Zusammenarbeit aus: „Das von Ihnen geleitete Projekt hat das Grundprinzip des Wettbewerbs, nämlich ‚Ideen bewegen‘ in idealer Weise umgesetzt und verdient damit uneingeschränkt den ersten Preis." 3

Platz 1, Klassenstufe 9 bis 11

Wilhelm-Gymnasium Braunschweig

Fächer: Mathematik und Biologie

Projekt: „Ebola – eine vergessene oder gebannte Epidemie?"

Die Medien haben aufgehört, über die Ebola-Epidemie in Westafrika zu berichten. Ist die Epidemie gebannt oder einfach nur aus unseren Köpfen verschwunden und bleibt weiterhin gefährlich? Diese Frage stellten sich die Schülerinnen und Schüler des Wilhelm-Gymnasiums. Sie untersuchten aus biologischer und mathematischer Sicht die Entstehung, Ausbreitung und Bekämpfung des Ebolafiebers und stellten mögliche Prognosen für den weiteren Verlauf der Epidemie auf. Ihre Forschungsergebnisse und weitere Arbeiten stellten die Schülerinnen und Schüler in einen Blog, wodurch ein großer Teil der Schulöffentlichkeit auf das Projekt aufmerksam wurde. Die Jury sagte zu diesem gelungenen Projekt: „Verpflichtende Inhalte wurden in diesem Projekt mit einem aktuellen Realitätsbezug verknüpft und dadurch vertieft. Dabei sorgten die intrinsisch motivierten Fragestellungen der Schülerinnen und Schüler oft für eine weit über den Lehrplan hinausgehende fachliche Tiefe."

Platz 2, Klassenstufe 7 bis 8

Jean-Clermont-Schule Oranienburg

Fächer: Geschichte, Lebensgestaltung – Ethik – Religionskunde (LER), Deutsch, Kunst, Wirtschaft/Arbeit/Technik und Musik

Projekt: „Interaktiver Zeitstrahl von 1400 bis dato anhand multimedialer Inhalte mit Nutzung von QR-Codes"

Zu einer komplett neuen Erfahrung verhalf das fächerübergreifende Projekt den Schülerinnen und Schülern der Jean-Clermont-Schule Oranienburg. Sie erstellten mithilfe digitaler Medien einen interaktiven, multimedialen und begehbaren Zeitstrahl vom 15. bis ins 21. Jahrhundert. Durch Bilder, Videos, Audiokommentare oder eigene Texte machten die Schülerinnen und Schüler Themen wie die industrielle Revolution, den Ersten und den Zweiten Weltkrieg oder die DDR multimedial erfahrbar. Eine Übersicht dieser Daten in Form von QR-Codes, die in Mindmapgeflechten zusammenlaufen, hängten sie in den Flur ihrer Schule. Unterschiedliche Farben zeigen, welche Codes Text-, Bild- oder Filmsequenzen enthalten. Über eine App erhalten nun alle Schülerinnen und Schüler eine Fülle an Informationen zu jedem Zeitalter und können diese jederzeit ergänzen. Die Jury würdigte das Projekt mit den Worten: „Ein kreatives, pädagogisch innovatives, fächerverbindendes Projekt mit Breitenwirkung in die Schule hinein, das erst möglich wird durch die Nutzung des Tablets für Recherchen, Texterstellung, Bildbearbeitung, Arbeit mit QR-Codes mittels App. Hier steht sinnvollerweise nicht die Technik im 4

Mittelpunkt, sondern sie wird in vielfältiger, intelligenter Weise genutzt für ein hervorragendes pädagogisches Vorhaben."

Platz 2, Klassenstufe 7 bis 8

Schul- und Leistungssportzentrum Berlin

Fächer: Musik, Englisch, Sport, Deutsch, Ethik, Kunst und Mathematik Projekt: „LET THE GAMES ber/in Hamburg – unsere Olympiahymne auf Apps"

Konzipieren, komponieren, produzieren – sechs Wochen lang waren das die Hauptaufgaben der Schülerinnen und Schüler der Klasse 8f des Schul- und Leistungssportzentrums Berlin. Mithilfe von Tablets erstellten sie eine Olympiahymne und ein Musikvideo für Hamburgs Olympiabewerbung 2024. Das fächerübergreifende Projekt konzentrierte sich dabei auf die musikalische und medienbezogenen Gestaltung sowie die digitale Vernetzung aller Beteiligten. Ziel war, Schülerinnen und Schülern durch den Umgang mit mobilen Technologien Medienkompetenz zu vermitteln und diese um gestalterische Erfahrungen zu ergänzen. So arbeiteten die Teilnehmer, ähnlich wie in einer Werbeagentur, in einzelnen eigenverantwortlich tätigen Abteilungen, die zum Beispiel das Logo entwarfen oder die Corporate Identity gestalteten. Die Teilnehmer verbreiteten das Video anschließend auf verschiedenen Onlineplattformen und auf ihrem Blog www.olympiahymne.de. „Die Produktion dieser Olympiahymne samt Musikvideo mit Hilfe von Apps unter Einbezug von Schülerinnen und Schülern aus Hamburg, Südafrika und Schweden dokumentiert eine gelungene praktische Umsetzung eines fächerverbindenden Unterrichtprojektes in besonderer Weise", lobte die Jury das Projekt.

Platz 2, Klassenstufe 9 bis 11

Evangelische Schule Berlin Zentrum Fächer: Mathematik, Kunst, Musik und Informatik Projekt: „Die Harmonie von irrationalen Zahlen"

Die Schülerinnen und Schüler untersuchten am Beispiel der Kreiszahl Pi, ob irrationale Zahlen, die keinerlei Muster in ihren Ziffernfolgen aufweisen, stets harmonisch vertont werden können. Um diese Frage beantworten zu können, klärten sie zuerst den Harmoniebegriff und vertonten dann die ersten Ziffern der Zahl Pi. Abschließend wiesen sie, in Anlehnung an das Farbenklavier und das Phänomen der Synästhesie, den Klängen individuelle Farben zu. Dazu die Jury: „Das Projekt ist ein wunderbar kreativer, verspielter, nicht auf Formeln und Rechnungen reduzierter Umgang mit Mathematik. Was wie Spielerei aussieht, beruht auf intensivem forschendem Lernen, das philosophische und naturwissenschaftliche Grundfragen (Was ist Harmonie?) ebenso einbezog wie Zahlentheorie und musische Fächer. Ein Modellprojekt dafür, wie spannend und unerwartet Schule werden kann, wenn man 5

Schülern die Freiheit zu eigenständigem, forschenden Lernen gibt und dabei die Chancen der Technik ausnutzt."

Platz 3, Klassenstufe 9 bis 11

Alfred-Wegener-Schule Kirchhain Fächer: Biologie, Chemie, Englisch, Ethik, Französisch, Informatik, Mathematik, Physik und Politik Projekt: „Viele Hände, ein Begegnungsraum: Chancengleichheit für digitale Bildung – ein Versuch" Ziel des Projekts war, allen Schülerinnen und Schülern, aber auch den Lehrkräften unabhängig von Schulzweig, Klassenstufe und Fach digitale Bildungserfahrungen zu ermöglichen. So setzten die Projektleiter die Tablets in verschiedenen Teilprojekten ein. Eines davon hieß „Shakespeare’s Sonnets 2.0". Seine Aufgabe: die Schülerinnen und Schüler näher an die Literatur heranzuführen. Mithilfe der Tablets analysierten und interpretierten die Schülerinnen und Schüler die Sonette von William Shakespeare und produzierten eine audiovisuelle Interpretation des Inhalts. Wie die Lehrkräfte berichten, scheinen die Tablets die Teilnehmerinnen und Teilnehmer des Projekts tatsächlich motiviert zu haben, sich die ihnen bis dahin fremde Literatur zu erschließen. Die inhaltliche Qualität und Kreativität der Produkte in den Teilprojekten beeindruckte nicht nur Schüler- und Lehrkräfte, sondern auch die Jury: „Die Idee wurde an der Schule sehr gut umgesetzt. Der pädagogische Ansatz ist sehr umfassend und zielt lobenswerterweise auf die gesamte Schulgemeinde und die Nutzung ist statistisch ausgewiesen. Im Laufe des Projektzeitraums stieg die Nachfrage zur Nutzung seitens der Lehrkräfte deutlich, sodass die Offenheit gegenüber digitalen Medien im Unterricht klar gefördert wurde."

Über die Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN

Die Samsung Electronics GmbH hat im Jahr 2013 in Deutschland die Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN ins Leben gerufen, weil sie mit ihrer Expertise als führendes Technologieunternehmen die Bildung als wichtige Säule für die Zukunftsfähigkeit des Wirtschaftsstandorts Deutschland nachhaltig stärken will. Sie engagiert sich, um Menschen auf ihrem Bildungsweg digitale Möglichkeiten beim Entdecken, Forschen und Gestalten zu eröffnen.

Die Zukunft unserer Gesellschaft hängt davon ab, wie wir die Potenziale und Talente der Menschen fördern. In diesem Zusammenhang spielen Bildung als Grundlage unserer Wissensgesellschaft und ihre aktive Gestaltung sowie Weiterentwicklung eine zentrale Rolle. Die fortschreitende Digitalisierung wird in den nächsten Jahren unser Verständnis von Bildung nachhaltig verändern.

Eine frühzeitige und sinnvolle Einbindung digitaler Medien in Lehr- und Lernprozesse gewährleistet dabei die Qualität der Bildung. Ausführliche Informationen zur Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN finden Sie online.